月圆之夜作为一款包含了Roguelike+卡牌冒险的手游,手游玩法学习了Dream Quest卡牌冒险者的经典玩法模式,开发者们创造出了一款非常好的卡牌冒险手游,一经上线便得到了用户大量好评,喜欢该游戏的用户不妨下载该游戏去体验一下roguelike手游的乐趣。
-玩家可从复数卡牌事件中挑选,可能是补给强化的店铺。
-可能是野外的随机事件,也可能是拦路的怪物。
-.战斗中利用卡牌效果和角色技能以回合制形式打倒敌人。
-赢得金钱确保路途的延续。在整个过程中玩家可不断获得新卡牌。
-同时也得注意卡组厚度,适当剔除淘汰过时的攻击手段。
首先,这是个挺耐玩的游戏,玩了很久。
但是新版本真的体验较差,最大毛病是,增加难度的方式并不是丰富怪物数量和质量,考验玩家计算能力来实现,而是靠降低玩家游戏体验,甚至是故意为难玩家。
第一,过分依赖祝福,比如机械师能不能拿到火力焊接和零件交易,体验完全不一样。
第二,引导系统垃圾,商店找不到要的牌,升级还老给你删卡,你想要的装备栏,老给你行动力。你要行动力,老给比增加生命。
第三,某些怪物被改的过分强,比如船长。而且过分的事,为了削弱护甲,弄了一堆降低生命上限和穿刺伤害的牌,打怪完全变成运气游戏,只要一个怪牌序不好就得重开,因为梦魇难度牌序是不变的。
第四,自由度过低,酒馆删卡代价太大。机械师由于有零件交易存在,所以商店核心卡贵,但是万一拿不到这祝福呢?经常不是缺装备栏,就是缺行动力,还有打完三章不来核心卡的。而且很明显能感觉得出那是故意设置为难你,而不是概率问题。
我个人建议,这个游戏必须增加自由度,比如可以自由打造装备,其他职业可以购买行动力和装备槽,降低删卡的难度,让卡组更快成型。游戏难度应该是以怪物的多样性来体现,增加相互克制来形成互动,而不是简单靠破坏卡组,塞垃圾牌来完成。
独立单机卡牌手游,没有强制性的新手引导,不用联网,不用刷图,没有十连抽。剧情将在卡牌战斗中演绎,我们想坚持做款"好玩"而又"良心"的手游,比起"肝"与"氪",我们更加喜欢"策略"与"故事"
你的选择决定了你的结局
游戏充分展示了“选择”的魅力所在,玩家的在随机事件中的选择,会增减“勇气”与“名声”两个数值,这两个数值会影响到你所面对的结局。没错,这个游戏不止一个结局,也不止一个最终BOSS,这一切都通过玩家的选择来决定。
多样化战斗牌组
在游戏中,玩家以消耗行动力为代价来打出卡牌,卡牌的构成上有装备卡、奥秘卡以及武器卡之分,玩家在每回合开始时进行抽卡,抽卡的数量等于固定的卡牌上限,并且在回合结束时会根据上限进行一定的弃牌操作。游戏获胜的条件非常简单,清空对方的血槽即可。当然在对局中也会有各种加血等增益内容,这些都需要玩家去探索。
每一次前进都伴随着抉择
游戏在玩法上以卡牌为躯壳,将Roughlike的灵魂注入其中,整个游戏所需要探索的内容全部由随机事件翻牌的形式进行,因此这就放大了在通关过程当中的运气成分。这些事件的规则是只能保留3种,很多时间需要玩家进行一定的取舍,比如出现商店和铁匠铺的时候,我们只有舍弃其中的一个才能够继续向前走,并且一旦做出选择,就不会再有悔棋的可能性了。
经典故事颠覆演绎
《月圆之夜》我们讲述了一个开头熟悉,发展却和我们的印象大相庭径的故事。游戏以经典童话《小红帽》改编,讲述了与小红帽相依为命的外婆在某一天突然失踪,而所有的线索都指向了一个让人毛骨悚然的地方---黑森林。为了找回家人,最终小红帽不顾众人的劝阻,只身前往黑森林寻亲。